Stranglehold: руководства и прохождения. Круче макса Stranglehold рецензия

4,5 миллиона долларов, 126 минут и 230 убитых негодяев: все это — «Круто сваренные» (Hard Boiled), фильм знаменитого гонконгского режиссера Джона Ву. Чего можно ожидать от этого человека, повидавшего в раннем детстве буквально все то, что в дальнейшем было воплощено им на экране? Изначально — темная лошадка, некий заочно окрещенный «клоном Max Payne » проект, ставший горячо ожидаемым лишь после нескольких громких презентаций и демонстраций геймплея. На деле же выясняется, что далеко не все так просто: Джон Ву на пару с Чоу Юн-Фатом и при участии талантливых разработчиков из Midway Games смастерили интерактивное продолжение «Круто сваренных» на движке Unreal третьей версии.

Боевики Джона Ву — это дым, пыль, кровь и осколки, бесконечные патроны и вопиющий деструктив. Многочисленные соперники одного-двух главных героев всегда круты на вид и суровы в диалоге, но созданы лишь для того, чтобы в лучшем случае сгинуть после нескольких фраз в адрес героя, а то и через секунду после появления. В ответственный момент из ниоткуда берутся голуби, съемка замедляется, и наступает некий особый кульминационный экшен-катарсис, невиданная ранее схема постановки акцента в нужные минуты фильма. Stranglehold — все то же самое, только под непосредственным контролем игрока. Простой, как три копейки, но логичный и «съедобный» сюжет построен следующим образом: суровый инспектор Текила в исполнении Чоу Юн-Фата отправляется в одиночку на рандеву с бандитами из новоявленной группировки «Золотой тростник». Встреча как раз и организована последними: в полицию прислали простреленный жетончик, а на автоответчике у диспетчера загорелось сообщение, общий смысл которого сводится к тому, что один человек должен явиться на рынок для обсуждения ряда любопытных тем. Идет туда, разумеется, спокойный, как удав, Юн-Фат, но как только скриптовая сценка закрывается и начинается действие — спокойствие куда-то неожиданно быстро девается.

Современный шутер старой закалки

Буквально вся игра, от первой и до последней секунды — бесперебойная стрельба и смертоубийство, изредка прерываемое небольшими сюжетными вставками. Никаких стелс-элементов, мудрых головоломок и даже элементарных перезарядок нет: в распоряжении геймера в меру обширный уровень, множество до зубов вооруженных и картинно гибнущих супостатов, а также slo-mo, высочайший уровень интерактивности и разрушаемости окружения и ряд шикарных спецприемов в лучших традициях. Это ни в коем случае не прямой конкурент Max Payne — всего лишь игра в рамках жанра с похожей стилистикой, не более. Хорошо это или плохо? Разговор отдельный. Здесь нет комиксов с претензией на модный нуар, философских разглагольствований и стрессов, зато есть первобытный, неистовый экшен, феерические перестрелки и бесконечный свинцовый дождь. Stranglehold — шутер старой закалки на самых современных технологиях, напоминающий славные времена консольных аркад с заключительными «боссами» под конец каждого уровня. С одной стороны — пережиток прошлого, с другой — все новое, как известно, являет собой хорошо забытое старое, и важна лишь реализация — насколько эта ретро-манера будет хорошо смотреться и играться. Скажу за себя: блестяще.

Выброс адреналина при прохождении проекта просто потрясающий, несмотря на всю наигранность и нереальность ситуации, чувствуешь себя буквально под огнем: вставшая столбом пыль не дает разглядеть, куда побежал соперник с дробовиком, несколько друзей которого палят в тот же момент откуда-то сверху, зачастую промахиваясь, но случайно разбивая все вокруг и затрудняя передвижение и ориентацию в пространстве. Рано или поздно приходится действовать наугад и бежать в первом же доступном направлении, чтобы, выбравшись из-под града пуль, изящно отскочить в сторону и в режиме замедления времени перестрелять ближайших противников. А можно и запрыгнуть на люстру, мирно покачиваясь на которой, расстреливать всех с выгодной позиции. Или прокатиться по перилам, перевернуть стол и проехаться на пищевой тележке, не жалея пуль на все шевелящееся и подозрительное вокруг. И так до бесконечности — в сотый раз перепроходя тот или иной понравившейся уровень, вы будете наблюдать совершенно другую перестрелку, и не потому, что тут сообразительные соперники, а так как вновь невольно обратите внимание на что-то упущенное в прошлый раз: хорошее укрытие, удобное место для прыжка, оптимальную площадку для «Кровавого веера», о котором ниже, или же выгодную позицию для исполнения впечатляющего трюка.

Понты дороже денег

Доступное время в замедлении (именуемом здесь «Tequila Time»), подобно F.E.A.R. и Max Payne 2: The Fall of Max Payne, восстанавливается автоматически и не требует каких-либо дополнительных действий со стороны игрока. Тем не менее, инспектор Текила зависим не только от этого индикатора в бою, но и вынужден следить за еще одним — собственной энергией, служащей для автоматического излечения некоторых ран и выполнения суперприемов. Очки энергии выдаются за стильные убийства (особенно щедро за выкрутасы на люстре), а тратятся — на убийства не менее стильные, но уже подкрепленные некоторыми дополнительными возможностями.

Цифра «2» позволяет в замедлении и с приближением аккуратно прицелиться в одного из неприятелей и загнать ему пулю хоть в глаз, хоть в пах — в меру собственной испорченности. Каждое такое попадание сопровождается дополнительной анимацией, берущей крупным планом ошеломленного и агонизирующего на лету врага — зрелище весьма впечатляюще. Цифра «3» по соседству активирует иной способ расправы — нахмурившись, виртуальный Юн-Фат нарочито резко перезаряжает оружие и далее в течение нескольких секунд в замедлении совершенно бессмертный протагонист на каких-то сумасшедших скоростях выстреливает всю обойму в обалдевших супостатов. Заключительная «сверхспособность» (упомянутый выше «Кровавый веер») чрезвычайно красива и сразу же напоминает о фильмах Ву: после нажатия клавиши «4» геймер теряет управление, и включается ролик, в котором Текила, крутясь на месте, как юла, уничтожает все живое в радиусе, не отвлекаясь даже на непонятно откуда взявшихся голубей. Прибавьте ко всему вышеперечисленному великолепное разнообразие и архитектуру полностью разрушаемых уровней, среди которых музей, рестораны, гостиницы, улицы, рынок, район под снос, и сразу же представите, как подобное может смотреться в динамике. Stranglehold — тот редкий случай, когда мы получаем именно то, на что надеялись, что представляли себе, просматривая предрелизные ролики и демонстрации игрового процесса.

Бум деталей

Графически гонконгский шутер не то чтобы впечатляет, но является однозначно крайне качественной работой. При такой интерактивности окружения и обилии спецэффектов Stranglehold благополучно держит уровень FPS не ниже порога играбельности на одноядерном процессоре 2.4 ГГц в связке с гигабайтом оперативной памяти и Radeon X1600 на 256 Мб — что весьма и весьма неплохо. Едва ли значительный недостаток полигонов и погрешности текстур просто некогда заметить, в то время как на соседней чаше весов безупречная анимация и старательно прорисованное окружение. Обилие деталей радует не только на первый взгляд: при ближайшем рассмотрении впечатление не портится ни единым осколком — каждая модель, включая те, что и мелькают-то всего разок на секунду, сделана на совесть и выглядит живо. Разумеется, в огне перестрелок все эти мелкие детали разлетаются во все стороны, взрываются и ломаются, путаются под ногами и превращаются в мусор.

Кроме фруктов на рынке, столов/стульев в кафе, экспонатов в музее и всего прочего в распоряжении инспектора множество «объектов с подвохом»: вывески, которые можно обрушить на зазевавшихся противников, взрывоопасные бочки, баллоны с газом и даже стены (!). Выстрелите разок в плитку рядом с врагом, и тот вмиг потеряет к вам интерес, закроет лицо руками, защищаясь от осколков, и позволит беспрепятственно приблизиться и изящно его ликвидировать. Подобные вещи следует научиться быстро замечать во время так называемых противостояний: войдя в помещение, игрок оказывается окруженным врагами и фактически пойман врасплох, но сдаваться в подобной ситуации не стоит. Активируется специальный режим, в котором двигаться и управлять камерой не позволено, — нужно лишь метко стрелять, гоняя по экрану увеличенную копию прицела, поочередно наблюдая перед собой каждого из соперников, участвующих в жестоком танце со смертью. Замедление времени в режиме противостояния включается автоматически, а противники не ждут собственной гибели и активно расстреливают Текилу, поэтому в процессе их уничтожения нужно внимательно следить за вражеской пулей и вовремя от нее уворачиваться, подобно небезызвестному герою Киану Ривза.

Круто сваренные

Крайне живучие злобные «боссы» окончательно вышли из моды лет этак пять-семь назад, поэтому их внезапное появление в Stranglehold сперва озадачивает. Тем не менее, как бы дико и первобытно это ни смотрелось, могучие товарищи не сильно выделяются из общей массы противников и зачастую выступают даже в компании с совершенно обыкновенными гомункулами. Разница только в том, что им для благополучного отхода в мир иной требуется королевская порция хедшотов и полдюжины обойм в пузо. Вооружены такие парни, как правило, весьма неплохо: первый из них щедро бомбит свое кафе из РПГ, второй разносит в пыль шикарные апартаменты при помощи ручного пулемета М50 — здесь такое в порядке вещей. Если Текила особо сильно надоедает боссам, в бой идут еще и гранаты, в целом же подобные дуэли ничуть не скучны и даже иногда куда более зрелищны, нежели массакр с участием двух десятков не шибко сообразительных «шестерок». Изящно увернувшись в прыжке от ракеты, от всей души поливаем злодея свинцом из винтовки и быстренько перебегаем куда-нибудь подальше для того, чтобы обдумать следующий ход в более или менее спокойной обстановке. Слабых мест у «боссов» нет, есть лишь удачные для атаки моменты. Лысый верзила с М50 в апартаментах на первый взгляд фактически непобедим, но это лишь иллюзия. Ему, в отличие от остальных, почему-то приходится-таки перезаряжать свою бандуру, и в такие моменты у Текилы есть шанс накормить супостата свинцом и вовремя ретироваться за колонну.

Звук, дизайн и физика — стоит ли говорить, что у кинорежиссера с многолетним стажем просто не может быть проблем по этой части. Каждый уровень в меру шикарен, каждая музыкальная композиция как никогда в тему: все отточено до мелочей. Игра готовит геймера ко всему этому с первых же секунд: кинематографичный вступительный ролик в HD-качестве, стильное главное меню и развеселая перестрелка ждут нас буквально сразу же, в первую же минуту геймплея.

Хэппи-энд

В целом Stranglehold — один из самых красивых, динамичных и впечатляющих шутеров современности. Он ни в коем разе не позиционируется как замена или (популярный нынче термин) «убийца» Max Payne. Это — «другое кино», со своими особенностями и нюансами. Не позволяйте второй главе с ее довольно однообразными задачами и монотонным геймплеем обмануть себя — к сожалению, наименее удачная часть проекта пришлась почти на самое начало. Но сразу после нее на ваших мониторах развернется такое действо, которое забудется еще нескоро.

  • Шикарная экшен-составляющая;
  • Впечатляющие спецэффекты;
  • Стильный дизайн;
  • Всеобъемлющая разрушаемость окружения;
  • Высокий уровень интерактивности;
  • Отличный звук.
  • Игра занимает 15 гигабайт на жестком диске;
  • Однообразная вторая глава.

Гонконгские боевики - довольно специфический жанр. Гонконг - город на стыке двух культур, где сочетаются восточные традиции и культура с западным практицизмом. И местный кинематограф тоже своеобразный. Только гонконгские мастера кино могут сделать из коммерческого боевика эстетическое зрелище и рассуждать о смысле жизни под звуки выстрелов и море крови на экране. Джон Ву - признанный метр этого жанра, уже давно снискавший себе мировую популярность. Но не останавливаясь на достигнутом, режиссер решил попробовать себя в новом амплуа (ну и конечно попутно на этом заработать). Результат его совместной работы со студией Midway мы можем наблюдать в виде игры Stranglehold. Сюжет игры основывается на фильме Hard-Boiled ("Круто сваренные"). Главный герой - харизматичный яркий персонаж, которого в фильме сыграл Чоу Юн-Фат. Безкомпромиссный полицейский, инспектор Текила, в одиночку противостоял мафиозным кланам, круша всё и всех на своем пути. Фильм принес известность режиссеру и исполнителю главной роли в Америке.

Первая часть игры знакомит нас с основными персонажами, попутно немного раскрывая сюжет фильма. Мы уничтожаем местных бандитов, а так же попутно узнаем про любовь Текилы. Дальнейшие действия игры разворачиваются спустя 18 лет, после событий фильма. Инспектор Текила продолжает наводить порядок на улицах родного города. Но судьба втягивает его в конфликт между русской мафией и местными группировками. Дочь и внучку местного мафиози похищают и отвозят в Чикаго. По стечению обстоятельств, украденная является бывшей возлюбленной Текилы. Так что герой Чою Юн-Фата вынужден принять предложение мафии о сотрудничестве, чтобы спасти свою любовь. Сюжет игры постоянно подкидывает сюрпризы. Союзники становятся врагами, а бывшие враги помогают нам, пытаясь решить свои дела. Но ни русская, ни китайская мафия, конечно же, не смогут остановить нашего героя. Хотя хеппи-энд выйдет с привкусом горечи и потери.

В начале игра откровенно вызывает ностальгию по Max Payne. Уж больно похож игровой процесс. Все что требуется от нас - это бегать и отстреливать противников, пользуясь замедлением времени, которое здесь называется Tequila Time. Добегаем до очередной кучки противников, делаем длинный замедленный прыжок и поливаем свинцов бандитов. Как все знакомо... Но не торопитесь с выводами. Стоит поиграть немного дальше и игра начинает безумно затягивать. У нас появляются специальные возможности. Для использования их нам необходимо максимально эффективно и красиво убивать своих врагов. Зарабатывая на этом очки, мы можем использовать частичное восстановление здоровья, прицельный выстрел, ярость или самый мощный прием, позволяющий убить всех в зоне видимости. Игра стимулирует пользоваться всеми способностями, ведь только за счет наших спецспособностей мы можем пройти сложные моменты в игре. За простое убийство мы не получим ничего, а вот за многократное убийство в красивом прыжке индикатор наших способностей сразу заполняется.

В режиме прицельного выстрела у нас есть возможность совершить один выстрел при большом увеличении. Камера следует за пулей, показывая крупным планом, как она пронзает врага, как он корчится в агонии и из него бьют фонтаны крови.

При активации ярости мы наносим больший урон. Этот режим сопровождается яркими спецэффектами и смазыванием картинки.

А круговой разворот инспектора Текилы поможет избавиться от врагов, когда они нас окружили. Все, кто попадают в зону поражения, будут мертвы. Причем эта способность не требует нашего вмешательства, мы просто наблюдаем короткий видеоролик. Лучи света, разлетающиеся голуби, пули и отлетающие гильзы - все выполнено в духе фильмов Джона Ву. Безумно красиво и красочно.

Иногда, когда нас возьмут в окружение, нам придется одновременно отстреливаться от нескольких противников. Надо увернуться от вражеских пуль и одновременно успеть навестись и выстрелить. На это нам дается ограниченное время, ведь камера очень быстро меняет положение и наводится уже на следующую цель. А с теми, кого не успели убить, придется разбираться потом в простом игровом режиме.

В игре есть объекты, использование которых дает нам доминирование над врагами. Можно бегать по перилам, съезжать по канатам или запрыгнув на люстру болтаться под потолком, периодически поливая врагов свинцом.

Перестрелки с обычными врагами иногда прерываются схватками с боссами в конце уровне или даже поединком с вертолетом. В такие моменты нам приходится использовать все наши навыки, носится по уровню, собирая оружие, использовать окружающие объекты. И в отличие от однотипных скучных аркадных проектов (как Lost Planet) схватки эти интересны и разнообразны.

Целями некоторых заданий будет заложить бомбы или разрушить нарколаборатории. Половину одной из миссий мы проведем на борту вертолета за пулеметом. Пока пилот будет облетать бандитский лагерь, мы будем расстреливать его. Взрывы, осколки и разлетающиеся тела - удовольствие от такого веселого полета гарантировано.

Уровни заполнены разрушаемыми объектами. Множество бочек, ящиков, китайских фонариков, торговые лавки с продуктами, строительные леса - все это рассыпается и разрушается, сопровождая все это буйство на экране столпами искр от пуль. А колонны разлетаются на осколки не хуже чем в "Матрице".

Интерактивное окружение мы сможем использовать и для своей пользы. Например, можно будет обрушить балкон или часть конструкции, или проехаться на тележке. Последний прием конечно малоэффективен, но смотрится эффектно.

Одним из достоинств игры является харизматичный эмоциональный образ Чоу Юн-Фата, в точности воссозданный в игре. Его мимика великолепна. Даже одно движение бровью создает напряжение.

И весь свой театральный талант виртуальный персонаж проявляет не только в многочисленных видеовставках, но и в самой игре. Надменное спокойствие во время перестрелки может смениться гримасой боли и ярости при ранении.

Игра выполнена на модном нынче графическом движке Unreal Engine 3, который обеспечивает высококачественную картинку. Правда все выглядит чересчур ярко и красочно, но в данной игре такое визуальное оформление только подчеркивает игровую атмосферу. Дизайн локаций разнообразен. И развалины под ночным проливным дождем, и музейные залы и яркие приморские пейзажи - каждый уровень запоминающийся и проработан до мелочей.

Самое приятное, что при отличной картинке игра обладает довольно высокой производительностью. Увидев высокий fps, хочется поднять настройки повыше. Но вот тут и ожидает несколько сюрпризов. Игра не поддерживает сглаживание и работает в фиксированном разрешении 1024*768, да и весь список графических настроек сведен к трем пунктам. Для изменения разрешения надо в свойствах ярлыка игры дописать -ResX=1280 -ResY=1024, или указать любое другое разрешение удобное для вас. А сглаживание и анизотропную фильтрацию можно задействовать при принудительном форсировании в драйверах видеокарты.

Звуковое оформление на высоте. Обладатели пятиканальных звуковых систем смогут в полной мере погрузиться в игровую атмосферу. Благодаря отличным звуковым эффектам и их четкой локализации, слышно каждую пулю пролетающую мимо нас.

Не смотря на некоторое сходство с Max Payne эти игры нельзя сравнивать. Ведь у Stranglehold своя атмосфера. И, несмотря на некоторую аркадность, игра захватывающая и разнообразная. Что надо для хорошей игры? Взрывной геймплей, закрученный сюжет, яркие запоминающиеся персонажи и отличная графика. Все это присутствует в игре студии Midway. Не смотря на то, что игра проходится на одном дыхании, некоторые моменты хочется переиграть еще раз, ведь у нас множество способов уничтожения врагов, и каждый эпизод можно пройти абсолютно по-разному. А самое главное - это непередаваемая атмосфера кинобоевика. Красивые перестрелки, фейерверки искр и осколков - все это зрелище завораживает. При этом камера выбирает лучшие ракурсы, демонстрируя нам самые яркие и кровавые смерти наших врагов. И если в фильме число убитых приближалось к отметке в 300 человек, то в игре их количество в несколько раз больше.

Редкое сочетание такой эстетичности и жестокости, которое присуще китайским боевикам. Последний уровень вообще выше всяких похвал - на фоне цветущей сакуры и кружащихся лепестков главный герой вершит свое кровавое правосудие.

Все-таки не зря имя Джона Ву значится первым в титрах. Его участие в работе над проектом, несомненно, и придало тот самый колорит и атмосферу данной игре. Игра-кино или кино как игра. Здесь эта грань стирается. И это лишь первый проект из серии игр по мотивам фильмов гонконгского режиссера. Планируется создать трилогию. Остается надеяться, что остальные игры выйдут не хуже чем эта. А пока мы можем наслаждаться ярким феерическим Stranglehold, который по праву может называться одной из самых лучших игр этого года.

Подобен великовозрастному, всеми почитаемому учителю боевых искусств, который воспитал несколько поколений чемпионов, охотно взявших на вооружение придуманные стариком приемы. И вот когда очередной ученик уже приготовился сорвать новую порцию аплодисментов, учитель вдруг встал со своего почетного места, подошел к нему шаркающей походкой и, положив руку на плечо, вкрадчиво, мягко так произнес: «Погоди, дай я покажу, как это надо делать!». Спустя пару секунд вмиг затихший зал покрылся оседающей пылью и штукатуркой, а сиротливая лампочка под потолком испуганно металась в разные стороны…

Насилие как искусство

Необходимое пояснение: творчество гонконгского режиссера Джона Ву, которое и легло в основу Stranglehold , давно уже разобрано на цитаты и коллегами по киноиндустрии, и разработчиками видеоигр. Стрельба на бегу с двух рук (предпочтительнее, чтобы в ручках были «беретты»); акробатические кульбиты в разные стороны (снятые так, словно актер зависает в воздухе) с одновременным поливанием огнем ошеломленного неприятеля; головокружительные цирковые номера, когда герой уворачивается от пуль в замедленном режиме – все это впервые появилось не в «Матрице» и не в , а в таких картинах Ву как «Круто сваренные», например. На самом деле, никто особенно и не скрывал факта заимствований. Наоборот, на это всячески намекали – в частности, охранники из Max Payne , которые в своих знаменитых диалогах частенько упоминали гонконгского режиссера и цитировали его героев. Поклонники из числа игроделов и кинорежиссеров словно признавались в любви и уважении к мастеру.



Но уважение на хлеб не намажешь, и посему Ву решил зарабатывать на себе сам. Stranglehold – первая в запланированной серии игр, которые призваны перенести в виртуальную реальность стиль и философию фильмов знаменитого режиссера, а заодно обратиться к коллегам с тем самым «Погоди, дай я покажу, как это надо делать!».
Внешне философия и стиль этих кинокартин предельно просты: есть один жесткий, но хороший, принципиальный и очень харизматичный бывший/нынешний полицейский, и есть сотни выбегающих на него и быстро умирающих врагов, во главе которых обязательно стоит нечто омерзительное – прежде всего морально, которое и человеком-то трудно назвать. Соответственно, градус насилия здесь запредельный, но – и это самое важное – оно вызывает скорее не омерзение, а странное, полузапретное чувство любования, смакования. Дело в том, что солируют здесь все же не насилие ради насилия, а стиль, визуальная красота и внутренние переживания молчаливого героя. Здесь нет ощущения, что снимал мясник – скорее этакий современный самурай, который снимает мужское кино о настоящих мужчинах. Красота идет от противного: чем больше врагов, тем более стильным получается визуальный ряд. И чем молчаливее наш герой, тем глубже его переживания, тем мощнее образ. Динамичные забеги по трупам сменяются молчаливыми посиделками на берегу моря, зачитыванием грустных писем от родных и созерцанием белых голубей – это может показаться смешным, наивным, но в конкретном фильме такие приемы работают отлично: именно противоречивая смесь экшена и молчания, насилия и красоты, крови и голубей и дает тот потрясающий эффект, который сопутствует подобным фильмам. Помимо Ву наиболее ярким выразителем этого направления в азиатском кино стал не менее культовый Такеши Китано, у которого центральным персонажем частенько становился не полицейский даже, а жестокий, но обаятельный представитель якудзы.

Пуля точит камень

В Stranglehold все это есть: и море трупов, и гипертрофированное насилие, и мерзкие злодеи, и голуби, и молчаливые воспоминания о тихом семейном счастье. Сценарий продолжает события «Круто сваренных»: прошло почти 20 лет после событий фильма, но инспектор Йен про прозвищу «Текила» (виртуальный образ и голос точно скопированы с исполнителя главной роли Чоу Юнь-Фата) живет все в том же бешеном ритме. Убийство коллеги-полицейского и похищение родных «Текилы» приводят к самым разрушительным последствиям: кровопролитные встречи нашего героя с обязательной русской мафией и местной триадой повергают в руины едва ли не пол Гонконга. Сюжет прямолинеен, как и устремления всех героев этой криминальной драмы: здесь нет особых интриг, а все сюжетные ухищрения исчерпываются необходимостью поработать на своих вчерашних врагов. Зато в изобилии яркие образы и всесокрушающее движение вперед, которое захватывает своей энергетикой, не давая опомниться и задуматься на тему «а где же интрига?».
На самом деле, у Ву, являвшегося, естественно, главным идеологом игры, не было особого выбора. Он стал заложником собственной кросс-культурной популярности: практически все его приемчики мы уже видели благодаря популяризаторам творчества гонконгского режиссера. Поэтому Ву оставалось только до предела закрутить насилие, возвести перестрелки с превосходящими силами противника в ранг культа, отбросив всякие условности и разглагольствования. Посему здесь нет странных снов и любовных переживаний как в Max Payne , нет философско-идеологической каши «Матрицы», а есть непрекращающийся дождь из пуль и осколков. Солирующие в этой криминальной феерии приемы – slo-mo, беспрерывная стрельба из всех положений и во все стороны (с двух рук, в полете, в прыжке, оттолкнувшись от стены и т.д.) – тоже подверглись воздействию виртуальных нитратов. В итоге они получились максимально сочными, изобильными. То же slo-mo здесь выдается щедрой рукой: его ресурсы восполняются куда быстрее, чем в пресловутом Max Payne . Кроме того, замедление частенько активируется само – по каждому удобному для художественного умерщвления врага случаю.
Но главным допингом, придавшим нового драйва старым приемам, стало предельно интерактивное окружение и подробная, эффектная физическая модель, которой не было до сих пор ни в одной игре, претендующей на лавры произведений Ву. В результате, например, существенно обогатилась акробатика, позволившая закручивать изощренные комбо с использованием практически любой более-менее твердой поверхности, в том числе перил, обвалившихся столбов и даже огромных подвесных ламп. Периллы, кстати, стали той изюминкой, которой тоже ни у кого не было: скатываться по ним и эффектно, и эффективно, ведь игра здесь сама включает замедление времени.




Использование физики, как и вся игра, построено по принципу «быстрее, эффектнее, разрушительнее!». Все уровни буквально утыканы столбами и деревянными опорами, которые нужно обвалить выстрелом, дабы пройти дальше, а также бочками, которые при подрыве рвут в клочья ветхие домишки вместе со спрятавшимися там мафиози. Наскоро сколоченные доски не в силах сдержать героя, освобождая проходы в секретные комнаты и указывая путь в помещения через крыши. Деструкции подвержен практически каждый предмет, а самое главное – стены, каменные колонны и прочие укрытия. Это тоже как бы подгоняет игрока: «Хватит отсиживаться, сейчас пули сожрут камень. Иди сам в атаку, скорее, скорее!». Действует это правило и для врагов, которые запросто могут умереть под грудами обломков. На этом построено, кстати, множество физических ловушек, позволяющих избавиться от очередной партии супостатов малой кровью.

Показательные выступления

Но и этого Ву сотоварищи показалось мало для развертывания своей грандиозной постановки. Специальными навыками, которые получил в свое распоряжение «Текила», стали украшением боевой системы, этакими виньетками на памятнике. Аналоги таких спецприемов мы тоже видели (в прошлогодних «Бешеных псах», например), и там это тоже было заимствованием из фильмов Ву. Но здесь, под рукой самого мастера, они приобрели целостность и подлинную уместность. Прицельный выстрел и специальные атаки, в том числе круговая пальба с нанесением критических повреждений каждому, попавшему под раздачу – обязательные соло-партии в симфонии насилия. Наряду с акробатикой и slo-mo они придают смертоубийству необходимую стильность и визуальное пиршество. Особый шик – это, конечно, замедленный полет пули, которую виртуальный оператор сопровождает вплоть до встречи с телом жертвы. То, что в Max Payne было лишь эпизодом, здесь стало постоянной и в некотором смысле приятной практикой.
При этом авторы нашли очень изящный способ сбалансировать применение спецталантов. Активировать их можно при заполнении специальной шкалы. Чем больше художественно умерщвленных трупов (убийства оцениваются звездочками на лацкане игрока), тем больше запасов «маны». Чем мощнее прием – тем больше он кушает ресурсов. Но «ману» можно использовать и на восстановление очков здоровья. В итоге у нас есть выбор: играть грязно, постоянно нуждаясь в срочной медицинской помощи, или же остаться в памяти врагов смертельным ураганом и неуловимым гимнастом-убийцей одновременно.
Последнее, конечно, предпочтительнее: вся игра заточена именно под художественное умерщвление вражеских толп. В этом ее суть: в противном случае она может показаться достаточно обычным, сумасшедшим по темпу, но местами все же скучноватым шутером. Особенно в те моменты, когда дизайнеры заставляют нас по кругу минировать энное количество несущих колонн, потом уничтожать сначала 5 таких-то мини-лабораторий по производству наркотиков, потом 7 других, и, наконец, 10 третьих. Но надо понимать, что и тут Ву стал заложником собственных фильмов, где подобный досуг героев – нормальная практика. Сегодня в рамках видеоигры определенного жанра и четкой направленности без такого дизайнерского планктона не обойтись – это суровая повинность, через которую нужно пройти, чтобы добраться до подлинных бриллиантов дизайнерского искусства.
Добравшись, вы убедитесь, что именно Ву знает, «как надо делать». Когда «Текилу» запирают в замкнутом пространстве на этажах огромного комплекса, запуская туда волнами десятки врагов; когда вынуждают юлой носиться по залу, собственным телом прикрывая играющих музыкантов; когда ставят в круг из 5-10 врагов, заставляя уворачиваться от пуль и при этом жалить в ответ; а на сладкое спускают с цепи боссов – именно тогда Stranglehold обретает подлинное лицо. В этих моментах суть, квинтэссенция игры. Интерактивное окружение, фееричная физика, стильные спецприемы, повсеместное slo-mo, подробнейшая детализация уровня, шикарный открытый дизайн, уместная и зачастую необходимая акробатика – в эти моменты все сходится воедино, образуя потрясающий по силе воздействия коктейль из адреналина и стильного визуального безумства. Даже полеты на вертолете с отстрелом врагов из станкового пулемета в исполнении Stranglehold обрели новую свежесть: следуя своим принципам, авторы не останавливаются там, где остановились бы другие, и вываливают все новые толпы врагов, заставляют сбивать на лету ракеты и метко выцеливать взрывоопасные емкости.




Отметим и возможность предварительно расставить на месте будущего противостояния полные оружия футляры из-под гитар: это внесло в игру некоторый стратегический элемент. И не беда, что реализм при этом застрелен контрольным в голову: восстанавливающие здоровье футляры и сбитые очередью ракеты – это, конечно, диковатое зрелище, но главное, что прием работает, а в пылу схватки о тонкостях и нюансах думать некогда.
Равно как и о графических красотах. А они между тем в наличии: тут вам и шикарная лицевая анимация, и шоу спецэффектов, сопровождающих деформацию и искажение окружающего пространства, и стильные черно-белые кадры во время применения спецталантов. Другое дело, что движок плохо оптимизирован, а потому картинка требует тонкой настройки, индивидуального подбора драйверов и опробования разных режимов изображения, которые присутствуют в опциях – иначе здравствуйте графические артефакты на некоторых картах, вылеты на рабочий стол и портящий все впечатление чрезмерный «блюр».

«Фейерверк» – так называется одна из самых известных картин Такеши Китано и именно это слово лучше всего выражает суть Stranglehold . Используя знакомые по другим играм (но запатентованные им же) ингредиенты, Ву при поддержке сотрудников Studios Chicago сумел все же максимально круто заварить собственный коктейль, подарив нам новые, свежие впечатления. В том числе и в мультиплеере: здесь всем игрокам доступны и slo-mo, и спецприемы. Правда, игра требует некоторого понимания эстетики азиатских фильмов, где действуют свои законы (чем больше врагов, тем лучше), где молчание или рутина будней сменяются ярким взрывным фейерверком насилия, а стильность, выражающаяся зачастую в умении красиво убивать и красиво умереть, ставится выше законов логики и существующих представлений о возможностях человеческого тела.

Геймплей: 9.0
Графика: 8.5
Звук и музыка: 8.5
Интерфейс и управление: 8.0
Оценка автора: 9.5

Скачать видео и вырезать мп3 - у нас это просто!

Наш сайт - это отличный инструмент для развлечений и отдыха! Вы всегда можете просмотреть и скачать онлайн-видео, видео приколы, видео скрытой камеры, художественные фильмы, документальные фильмы, любительское и домашнее видео, музыкальные клипы, видео про футбол, спорт, аварии и катастрофы, юмор, музыка, мультфильмы, аниме, сериалы и многие другие видео совершенно бесплатно и без регистрации. Конвертировать это видео в mp3 и другие форматы: mp3, aac, m4a, ogg, wma, mp4, 3gp, avi, flv, mpg и wmv. Онлайн Радио - это радиостанции на выбор по странам, стилям и качеству. Онлайн Анекдоты - это популярные анекдоты на выбор по стилям. Порезка mp3 на рингтоны онлайн. Конвертер видео в мп3 и другие форматы. Онлайн Телевидение - это популярные TV каналы на выбор. Вещание телеканалов производится абсолютно бесплатно в режиме реального времени - эфир онлайн.

Фильмы Джона Ву (John Woo ) любит и ценит каждый почитатель добротных боевиков. Народную славу режиссер из Гонконга обрел благодаря своей уникальной способности сочетать не сочетаемое. На примерах своих лентах кинодел мастерски демонстрировал как можно создавать шедевральные картины, не выклянчивая у выпускающих компаний десятки миллионов долларов. Рецепт бюджетного коктейля был на удивление прост: высокохудожественные бои и перестрелки, горы трупов, литры размазанной по экрану крови и берущий за душу сюжет вкупе с колоритными актерами. Именно с полнометражек Ву начал свое восхождение небезызвестный ныне голливудский персонаж Чоу Юн-Фат , а снятые в конце восьмидесятых "Круто сваренные" (Hard-Boiled) надолго закрепились в золотом фонде киноэкшенов.

И вот по прошествии двадцати лет Midway Games решила освежить память уже взрослых ныне мужчин, а заодно приобщить к прекрасному молодую долю человечества, воскресив инспектора Текилу в кросс-платформенном формате. Не выносящий компромиссов страж порядка уверенной походкой зашагал по просторам консолей нового поколения и РС.

Как бы не старались злые языки, сомнения в графической немощности next-gen платформ развеваются с выходом очередного свежего блокбастера. Не стал исключением и Stranglehold . Unreal Engine 3 и баснословный бюджет размером в 25 миллионов американских президентов сделали свое дело - творение чикагских девелоперов выглядит на все сто. Шейдеры, динамическое освещение, текстуры высокого разрешения – список визуальных примочек можно продолжать долго. Однако львиную долю привлекательности игре добавляют не модные эффекты, а старый-добрый slow-mo. Исключительно в режиме замедления часов монструозный движок Epic демонстрирует себя во всей красе. Другое дело, что 80% игрового времени как раз и проходит в созерцании медленно оставляющих за собой следы пуль и с эстонским усердием передвигающихся супостатов. Не меньшей благодарности заслуживают звукооператоры. В звучании Stranglehold даст фору львиной доле поделок «фабрики грёз». В общем, ради таких проектов не жалко раскошелиться на современную аудиокарту и дорогую акустику.

За пеленой красивых взрывов скрывается самый что ни на есть крепко сбитый виртуальный тир, именуемый в народе «экшеном от третьего лица». Или клоном Max Payne. Отрицать сходства игры с финской интерпретацией приключений полицейского вне закона бессмысленно. Тут вам и герой-одиночка и безостановочная пальба по живым мишеням и вездесущий bullet-time. Впрочем, в Midway хватило ума скопировать у Remedy самое лучшее. Учиться на чужих ошибках гораздо приятней, нежели на своих. В этот раз все обошлось без психоделических снов и мутных флэшбэков протагониста.

Когда в кадре с невероятной частотой что-то постоянно гремит, стрекочет и, простите, бабахает раздумья о целесообразности сюжета отходят на второй план. А он тут, между прочим, имеется. Заварушка начинается с пропажи полицейского. Правоохранительные органы бросают все силы на поиски своего сотрудника, но все тщетно: коп как в воду канул. На помощь отчаявшимся стражам закона приходит таинственный добродетель, пообещавший обменять заложника на офицера. Разумеется, в числе первых добровольцев оказывается Текила. Дальнейшее развитие событий происходит в духе Ву – крайне быстро.

Ведомый жаждой мести главгерой посетит семь различных локаций, оставив за собой горы трупов. Все уровни созданы с любовью и могут похвастаться пристальным вниманием к мельчайшим деталям. Разработчики не стали дважды наступать на одни и те же грабли, отправив в мусорное ведро инструкцию по созданию антуражей методикой «copy-paste», благодаря чему каждая глава надолго врезается в память своей неповторимостью.

На преодоление сингла уйдет не больше 8-10 часов. Труднопроходимых мест в Stranglehold попросту нет. За беззаботную прогулку стоит сказать спасибо искусственному интеллекту. Ведомые AI бандиты, преимущественно русской национальности, не ведают законов боя и мрут как мухи. Благо гибнут недруги высокохудожественно. Умению компьютерных болванчиков красиво отойти в мир иной обзавидуются даже выпускники театральных институтов.

Но в этом и заключается вся соль игры. Главное – как можно эффектней пустить оппоненту кровь, любым из нескольких десятков способов. Продвинутый физический движок предоставил возможность использовать в качестве орудий убийства огромное количество разбросанных по уровням интерактивных предметов - в результате каждое сражение приобретает легкий налет уникальности.

Киношные корни принесли в Stranglehold набор спецумений. Первое восстанавливает здоровье, второе позволяет попадать во врагов со снайперской точностью, третье являет собой имитацию пафосного развода рук героя с пистолетами, а четвертое активирует своеобразный «режим бога». Прокачка способностей осуществляется путем набора баллов, выдаваемых за уничтожение противников. Количество презентуемых очков напрямую зависит от степени изощренности убийств.

Оружейный арсенал не блещет разнообразием: парочка пистолетов, гранатомет, штурмовая винтовка, «узи», дробовик, пулемет и крепкий кулак – вот и весь джентльменский набор Текилы.

Единственное за что можно пожурить игру – баги. Хотя количество программных ошибок колеблется у черты «ещё терпимо». Несмотря на кросс-платформенную направленность проекта, девелоперы со всей ответственностью подошли к созданию РС-версии. Эпитеты «своенравная камера» и «раскладка клавиатуры для мутантов» здесь не применимы.

Если бы Remedy взялась за третью часть Max Payne, на выходе вполне мог получиться Stranglehold - яркий, динамичный, красивый, зрелищный экшен. Браво, Midway!

Плюсы: видеоряд, соответствующий уровню next-gen; огромное количество способов расправы над оппонентами; динамичный геймплей.
Минусы: наличие обидных багов.